之间的主要观空:超teamLab验室日本稔艺卓
No Man's Land登载。(May 31, 2012)
No Man's Land走入TEAMLAB位于东京文京区的办公室,在电梯门口迎接人们的不是生冷的上班族打卡钟,而是充满怀旧趣味的任天堂红白机,游戏机旁边则是放满一整面全体员工个人伪专辑的鲜黄色CD墙,散落办公桌的涂鸦纸张、玩具零食、实验到一半的小装置,和一般印象中与科技研究相关的公司有着非常不同的活泼形象。这是2001年3月由当时仍在东京大学就读研究所的学生猪子寿之(Toshiyuki Inoko)所创立的科技艺术团体,成员涵括了网路工程师、设计师、机器人工程师、建筑师、动画设计师与数学家等,他们所开发的媒体范围有网路技术、品牌经营、资讯咨询、娱乐装置、录像艺术与空间设计与产品设计等,活跃于东京的TEAMLAB自2001年至今,已由五人的公司成长到200多人的团队规模,目前在上海也成立了团队分部。 2011年4月TEAMLAB受Kaikai Kiki Gallery负责人村上隆的邀请在台北展出作品,这也是Kaikai Kiki在台北首次展出的影像类作品。
于东大学生时期就创办TEAMLAB的猪子寿之,在谈到当时为何会创立这样跨媒界、跨产业的团队时,提到在目前现代化的社会中,人们的活动开始以网路为中心,无论哪一方面的产业都会逐渐与数位领域结合在一起,当初在设立TEAMLAB时,觉得日后设计、艺术或是产品制造间的界线,都会因为网路的应用而变得更暧昧模糊。像是现在的iPhone的app科技,我们也分不清哪个部分是工程师写的,哪个部分是设计师做的,未来产业与艺术也会交融在一起,人们在制作物品时,技术与设计都是重要的因素,对于艺术创作而言当然也是如此。因为以后这种产业或艺术间的界线会越来越暧昧,数位科技与艺术领域的整合也是必然的趋势,与其要自己一个人埋头去做东西,不如创立一个团体还比较有趣;另一方面也是不得不这样做,因为一个人能做的事情毕竟有限。在TEAMLAB的作品中,也常有以资讯时代与科技发展的思考方式进行创作,在制作过程中讯息的传递方式与应用的媒体显得相当重要,不同于一般艺术创作的过程,TEAMLAB的作品通常先考虑到的是媒体与人的感受,在视觉的表现上常常是最后才考虑的部分。
当产品成为媒体
而随着资讯传播的方式改变,产品(艺术作品)也可以成为一种传递的媒体,在TEAMLAB的产品设计中,不仅关注科技的研发,也同时思考着人的身体行为。在资讯化的时代下,商品不再只拥有单一机能,而是需要具备连结其他讯息的网络功能。 TEAMLAB设计的衣架便结合了人类购买行为:会将喜爱的商品拿在手上观赏的手部动作。他们透过衣架内建的动作感应器,使触碰衣架的顾客能在面前萤幕上看到该商品的相关讯息,甚至能为顾客上演一场服装秀,简单的动作讯息形成商品与消费者之间更为丰富愉快的购物经验,品牌也因此有新的形象表现。
个人化的观看经验也是他们另一个关注的部分,在当前这个时代中,物件的使用逐渐成为非常个人性与独立性的操作行为,观看的模式也开始跳脱过去那种众人共有的客观位置,网路介面的使用便是其中最明显的例子,在一对一的操作界面下,众多不知名的网友甚至可以同步改变正在使用的页面,将更多讯息填入,生产出更广大的虚拟空间。在TEAMLAB所设计的概念手机「actface」里,Rhythm程式会捕捉使用者操作的韵律,在手机萤幕上生成动态的水墨画影像;Play则结合使用者的资料介面,以2D的Pixel画面产生如电玩游戏般满屏的街道场景,街道中走动的行人也随着电力、使用方式产生不同的变化,因用户输入的资讯、使用习惯的不同,每支actface手机都会「长」成不同的样貌。
以古观今的身体经验
2008年12月,日法交流150周年纪念活动「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始于安平时代(西元794至1185)的日本大和绘为创作基础,在罗浮宫内的装饰美术馆展出影像装置〈花与尸〉,在展厅中放置12座高达2.7公尺高的LED萤幕,以电脑绘图重建传统日本画作中多点透视的平面绘画感。社长猪子寿之在访谈中提到,这个想法最初来自他们看到明治时代前,日本画作观看世界的独特方法。在西方绘画传入日本的明治维新时期之前,日本传统绘画中并没有立体透视的概念,在空间表现上完全不同于照片或西方油画中那种「逼真」的透视法,这是一种经过高度平面化后的空间感知。现代人在西方影响下,立体透视已经变成相当普遍的观看习惯,但对于以前的日本人而言,他们可以就这样的画面想像出真实的场景,这是与西方艺术不同的存在原理,而TEAMLAB称之为「超主观空间」。
在当前的全球化结构下,所有人都陷入一种被西方教育后过度客观、一致性的观看症状,猪子寿之认为在日本西化之前,这种传统的绘画方法必然有其优点与民族自身的审美价值,先人们以高度主观的方式,将三度空间的讯息量压缩到二度空间中,TEAMLAB希望能了解这种日本绘画中的理论构造,与西化前日本人观点看事物的方法,于是以电脑运算进行日本绘画的空间模拟,先用CG做出完整的3D空间模型,再修改成卷轴画式的多点透视视角与日本绘画的色彩质地。影像作品〈花与尸〉利用日本先人对空间的观看角度,以现代科技重新视觉化并再现为3D影像,影像从日本传统画的模拟视角,随着镜头运动转变为如同乘坐直升机绕行,却同时又失去所有立体感、无止尽的超现实空间观看。这件作品呈现的是与真实世界间相互暧昧的世界,TEAMLAB希望观众不要以习惯的客观角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主观的方式将世界压缩,与自己的身体产生出新的观看可能。猪子寿之强调,他们在当代环境中使用这种方法并非是为了回到过去的传统,或对此时期画作有特殊的喜好,而是希望以这种传统日本人的视角,拆解目前过度习惯、客观一致的观看模式。
吞没观众的影像
世界自然基金会(World Wide Fund for Nature,以下简称WWF)在2009年9月预测世纪末全球海平面将上升120公分,是过去专家预测数字的两倍。海平面上升,首先波及的便是日本、台湾这类岛屿国家,〈百年海图卷〉的创作动机便是试图让人们对这项预测能有直接的身体感受,因为这是日本必须思考且迫在眉睫的全球暖化问题。去年10月,在东京明治神宫外苑举办「东京设计师周」,当时TEAMLAB提出的第一版〈百年海图卷〉,作品是直径30公尺的圆形穹顶,以360度的环型影像将观众包围在其中。但这种仿地球型态的呈现方式,似乎无法满足TEAMLAB以日本传统卷轴式绘画,拆解当代客观视角的企图。于是在第二版,也是目前确定的展出版本中,改以平面的投影方式,制作长达23公尺高120公分的ㄇ字形影像装置,此版本作品的高度尺寸也更为贴近WWF所预测的上升幅度。
〈百年海图卷〉影像的播放时间,将100年的长度浓缩至十分钟,观众在十分钟内便能感受到涨满整个空间的海面高度,最终被影像吞没。第三个版本则是将时间实际设定为100年,这组影像自2009年底,也就是WWF预测海平面上升的时间点开始播放,此版本的播放程式设定为不可逆,就算是将电脑关机、断电,时间仍持续计算,不断接近WWF所预测百年后的海面高度。在日本古代,海洋的丰富生命意象让人们对自然有所崇敬,将大海视作一个活生生的生命体般敬畏。在这件作品中,TEAMLAB以典型的日本版画形式建立出虚拟的3D海浪与岛屿,并重新以日本传统的卷轴画方式将之平面化,TEAMLAB希望影像能不只是被应用在电影、电视中,而是可以去产生出对其他事物的看法(这里所指的是肉眼、身体上的,而非精神性的)。
超主观的透视法
猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。
这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。
日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术”223号)超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。
这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。
日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术”223号)